まさかずれこーど。

思考垂れ流し。 雑食。何もかも中途半端オタクの不定期更新ブログ。

基本の論理

久しぶりです。このゲームなかなか上達を味わえない(あまりやっていないんじゃないの?)のでなんとなく必要な思考のプロセスをまとめてみる。

・前提
まずこのゲームは、移動の自由度が高くお互いにとれる行動の選択肢が多い。のでうまく嚙みあわせるのは難しいと思われる。例えば起き上がり回避をすれば移動しながら起き上がってリセットできるし起き上がり攻撃をすればこちらの有利状況に持ち込めたりする。あくまで理論上であり回避を読む、攻撃を読むといった択が発生する。中下とガードと投げを近づいてやればいい格ゲーとはわけが違うのである。

・立ち回りに関して
よくやりがちなのは、ひたすらに技を置くこと。これは相手も似たような考えをしている場合には通りやすいが、相手がある程度あいてを見て対処するスタイルの場合通用しない。ガードを固めていたり間合いをきっちり管理していたり。こういう人に対しては先に技を打っておくのは得策ではない。簡単に処理される。ガーキャンつかみ、着地狩り、つかみすかり狩りetc...
ならばどうするか。自分も見てから対処すればいい。問題はガードを固めがちならば近づいて投げればいいってもんじゃない。ガードを崩す選択肢は投げなのだから、当然回避される。ガードを固めている相手に対して接近し、技を出さずに移動を続けて相手の動きを見てみる。近づく前に技をうって追い払うタイプならダッシュガードを活用。回避するタイプなら回避先を読んだ攻撃。ジャンプする相手なら空対空。



・待ちに対して
向こうから来るのを待つのは、我慢比べのようなところがあり、立ち回りを徹底している人あるいはよくわからんけど一生前に出てこない人に対しては近づいていく このときは置く感じで技を打ちながら?飛び道具持ちならそれを盾にする感じでも 飛び道具がない、あるけどあまり強くないキャラは差し込みを強要されがち。

崖に近くなった時が大事 ここまでくると読みで置くよりは相手の行動をある程度見て対処する方が楽 崖捕まったら崖上がりを見る 飛び越えていこうとするなら歩きながら着地点を予想しつつ近づいて着地に合わせて技を当てる リーチの長い技での暴れに注意する



気づいたら向こうも含めて2ヶ月半近く更新してなくてやゆよ

通信制限でもできることとできないこと。

自分の範囲内で軽く

 

できる

・パズドラ

開始時、メール開くときなどのロードが長くなるがそれだけ。マルチも普通にできる。天才ゲーム。

 

一応できる

ツイッター

めちゃくちゃおもいけどできなくはない。画像読み込むのに数分かかる。動画、画像プレビューoff推奨。ちなみにリプ通知はすぐきます。通信に優先度がある模様。

 

・ブラウザ機能

読み込み超遅いけどなんとか。基本的にはあまり使えないと思うほうがよさそう。

 

できない

デレステ

起動時に通信タイムアウトで強制的に切られる。悲しい。まあ仕方ないか。

 

未検証だが怪しい

・fgo

ロードが長い。確かタイムアウトあったはずなのでロードをなんとか済ますことができれば…?

運負け

運負けってツイートしてるだけの択負けetcってあると思う。少なくともぼくはやります。


運負けツイート肯定派というか、ただ単にそういうツイートしたくなるときやってあるやろ。ただ運負けしたときにイライラぶつけるためにツイートするかしないかって話。イライラぶつけてないとやってらんねーよ。ストレス発散できない縛り付けてまでやるのが対人ゲームってわけちゃうし。


常にマイナス感情無しでやれる対戦ゲームなんてないやろと思います。批判ではないし読んでほしい訳では無いけど思ったので書き起こしただけです。そう思ってもらえると助かります

C

初心者わたしのメモ el


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(画面端 相手が壁貼り付きor少し浮いた)

>jc(>jp>js>js>jc>js>)?>jd>236p>4p>着地236s


基本的にはコンボ上級の応用でなんとかなるという感じ。慣れたらおじさん


そもそもコンボにかなりアドリブ性が高いのでその辺も慣れてケアしていく必要がありそう

終盤で慌てるやつ。

まあポケモンではそんなことないだろうけど格ゲーではありがちなやつ。ガバコンボしたりボタン間違えたりコンボそもそもミスったりするあれ。とくにお互い触ったら死ぬ状況だとなるけど、ああいうときこそ冷静になることが必要ですよね。慌てながらもガードはしっかりしようとかそういう意識だけでも持ってればなんとかなりそう。こんだけ書いても多分慌てちゃうけどね。小足昇竜が波動に化けるのも似たようなもん。まあどんな上手い人でも確実にコンボ決められるわけではないということは理解しておくといいかなあ。必死で受け身連打とかそういうことには価値はありますよね。

勝てないとき。

連敗して勝率が落ちたときの悲しい顔をしています。


・あったまって思考が単純化している

分岐点

・同じ行動ばかり取っている

・相手の動きを見ることより自分のやりたいことを優先している

・操作ミス


選択肢

・反省しながら冷静に続ける

・あまりにも無理だと思い出したらすぐやめる


まけがこむとどうしても考えが負の方向に働きがちで、単調な行動になるのだが、そうなってしまうとこのようになって相手からは処理しやすくこちらが勝てない試合になる。そうなっちゃうとどんどんあったまってくマイナススパイラル。


少なくともコンボは冷静なら出来るはずだからそこだけでも。

ゲームについて調べるときのあれこれ。

昔はよかった。というタイプの懐古記事のようなもの。

 

かつてはゲームの情報が載るのはWikiが定番で、Wikiは有志が集まってゲームの様々な情報を載せていた。おそらく今でも一部のRPGなどのWikiは新規作成されているのであろう。艦これなんかは多岐に渡ってシステム面の話から史実まであらゆることが事細かに書かれていたりもする。

 

しかしどうやら最近の格ゲーやポケモンなどはWiki自体があまり活発ではないようだ。なぜだろうと少し考えたが理由として予想されるものとして一つ大きいのはゲームまとめのアフィリエイトブログの存在(なんとかエイトとかなんとかウィズとか)。これはかなり大きく、今までWikiあるいは掲示板などで無償で提供されてきたゲームの攻略情報が誰かの商売道具にされているというわけである。ここ数年でこういったサイトは数をかなり増やしているわけであるが、これらのサイトの情報は信用ならないことも多く(発売直後だけ更新してあとは放置など。サイト側の悪どい一面が垣間見える)、ただただ無駄に検索に出てきては妨害してくるといった印象が強い。そもそもサイトに飛んだらもう商売道具にされているという感覚からクリックすらする気がなくなる。Wikiを更新していた有志たちももうゲームをしていなかったりするのかWikiもかつてほどさかんではなくなったという影響もあるのではないかと。Wikiは大抵みやすかったのでぼくは好きでした。エアプサイトまじで見にくい上に検索の邪魔

 

話は変わります。

特に対戦型のゲームで初心者が気になる

のは、勝つための立ち回りだと思う。すくなくとも僕は格ゲーをやる前にコンボとか立ち回りとか調べた。けどどうやってもエアプサイトに妨害されて欲しい情報がないという印象があった。ポケモンでもわりとそういうことがあると思う。ただ、最近ようやく気付いたのは、調べる前に少しでもいいからとにかくやってみようということ。軽いコンボくらいなら最悪エアプサイトみれば載ってるからそれだけでも練習してちょっとオンライン対戦でもやれば感覚がついてくる。あるいは動画を見て同じキャラのプレイスタイル学ぶとか。ここ最近は動画から得られる情報が増えていますよねほんと。PS4なんか見てもわかるように動画も作りやすくなってるし。かつてはWikiなどで文章で残ってた情報が動画に残るようになったというところ。文章で読むのと動画で見ることの違いは動画は具体的でわかりやすいこと。だって実際の対戦見てるわけだしね。でも動画みるときに大事なのはなんでその行動選んだのかを一時停止なりして考えることだと思う。さらなるステップアップとしてはその行動自体がリスクリターンなどから良い選択だったかまで判断できるようになると実戦でもそこそこ戦えると思います。格ゲーの動画なんかだと実況ついてるのを見るのが手っ取り早いですね耳から新たな情報を得られることも多いので。

 

まあ何が言いたいかというと、エアプサイトはちゃんと更新してねということと、情報はどんな形でもネットにありますよということでした(?)。無駄に長くなった。おわり。