ぼくがポケモン下手な理由。
考えが甘い。そもそも数ターン先が見えない。ダブルでそれが露骨に出る。気づいたら負けてるってことがしばしば。最終的に中途半端な行動になってるっぽい。ポケモンって1ターン失敗すると即死コンボ入りかけることもあるから気をつけないといけないですよね。
格ゲーは詰めが甘い感じがする。逆転負け多いし。冷静に対処できるようになるといいね。
思考の切り替え
さっきリュウ使ってタイマンで当たったミュウツーに途中から全然勝てなくなったので。
ジャンプに上スマ合わされてるのわかったからジャンプ控えたらめっちゃ窮屈になってしまった。火力も取れないし投げられるしDA入れられるし。近づいたら下強空前がまってた。つらい。こっちもダッシュガードしたりしなきゃあダメだなあ。小足たくさんこすることすらしてなかった気がする。反省。あえて動くことも大事かなあと。安定行動ばっかで勝てるゲームではないしそもそも安定行動というのが存在しないというか。しななきゃ安い理論ならまあだけど範囲広いし。
こういう対人ゲームは連戦で気持ちの切り替えというか、相手の癖を見抜いたりして対策を練る力が必要かなって。あんまりそういうの慣れてないからなれる必要がありそう。
スタンパの体力管理
特にダブル(トリプルもだと思います。シングルはサイクルすることをメインに据えた構築がどうやら6th環境ではあまり強くなかったそうなので諸説ありそうですが過去の世代には当てはまるかもしれないですね。どちらかというとマンマンヒトム、バシャナットサンダーみたいなパーティには当てはまりやすいのかなと。)で重要だと思うんですけどスタンパってかなりサイクル戦重視な戦い方になると思います。
サイクル戦での問題は無効ではない受けだしをすることによって体力が減ってしまうことです。例えばダブルでこちらガルーラ+隣の非猫威嚇ポケモン裏にニンフ相手ランド+止めないとめんどくさいポケモン(S操作をしてくるポケモンなど)としましょう。一回威嚇を入れてしまえばランドロスの馬鹿力をメガガルーラは耐えることができるため、相手のS操作を妨害しようという意図でランドロスの隣に猫をうつという選択肢があります。しかしこれは隣がランドを上から葬れるポケモンなら選びやすいですが仮にランドがスカーフだと仮定するとそのようなポケモンは数が少ないと思います。ここではランドの一撃を通さざるを得ないという前提ということにしましょう。そして実際にガルーラは馬鹿力を食らってしまいました。ガルーラのHPは3,4割程度になると思います。そして次のターンはニンフィアに交代することになると思います。こうなってしまうといくらメガガルーラといえどもサイクル戦で突然繰り出すということがしづらくなってしまいます。
ガルは耐性少ねえからあとだしするポケモンじゃないという指摘はごもっともですが、僕はガルーラはサイクルの途中で出てきて相手に負荷をかけたり相手の動きを妨害するように使うのが強いと思っています。猫を持っているのでこのような使い方ができます。少なくとも一回馬鹿力を食らったガルーラは交代で出すとするなら何も仕事せずに攻撃食らって倒れるクッションにしかならないと思います。相手によってはそういう選択をとらないといけないこともあると思いますがガルーラほどのスペックのポケモンを無駄にしてしまうことになるのでその試合は恐らく展開は厳しいでしょう。また死に出しするにしても前提として別のポケモンを一体失ってるわけですしガルーラ自身も非常に縛られやすい状態になってしまうのでいい状況とは言えないと思います。
負荷がかかるとしばられやすくなるから辛いねということでした。シングルでもスカガブ圏内っていう概念と似たようなもん。
スタンパの選出で大事なのは引き先がちゃんと用意しているかではないしょうか。スタンパはメンバーそれぞれに何かしらの役割を持たせるはずなので、その役割を失わないような戦い方をしたいですね。これスタンに限らん気がしてきたなハハハ。
ただスタンはこいつがいなくなるとダメだ!っていうことになることが多いので特に気をつける必要があると思います。エルテラなんかだとエルテラは前座で本当のエースは裏のゲンガーあるいはリザードンだったりするわけですがスタンにはそういう芸当はできないでしょう。
7thに向けてダブル頑張っていこうねの意味も込めて書きました。
どっちに載せるか悩んだけどあっちに載せても意味もないと思ったのでこっちに。向こうに載せようと思って敬語になってしまいましたガハハ。無駄に見られる数が多いし。
構築の組み方3
来るべき7世代に向けて。主にシングル
①メガ枠(Z枠)
メガはパーティに一匹か二匹。Zはよくわからんけど多分パーティに一匹なのかな。わりと好きに選んでいいけど強いのがいいよね。SMで強そうなのはリザマンダバシャゲンガークチートハッサムあたりっぽい。ルカロップは対ガルーラ性能がかなり評価されてた(主観)だけに例の修正が本物だったなら評価を落としそう。他のメガ枠はよくわかりません。Z技は未知の部分が多いので一考の余地あり。よっぽど強ければメガより優先されたりするのかな。
②補完:アタッカー
主にメガ枠と相性のいいポケモン。例えばマンダならマンムー、クチートならガブとか。相性で補完されることがおおいのかな。一貫切れるといいね。積めたりすると強そう。いわゆる崩し。
③補完:受けポケ
シンプルに受けるならカバクレセスイクンあたり?
耐性いかすならマリルリ、ランドロスなども十分ありえるか。相手のアタッカーの攻撃を受けながら体制の整えたりあれこれ。ゴツメがあればスリップ期待。積みの起点になる可能性あるから実は扱いむずい。
めちゃくちゃ単純にはこれ。あとは環境次第。シングルは環境変化がめまぐるしいので上位に行くためには環境を理解してそれに合わせてポケモンを用意して行く感じになるのかな。あるいは環境独自の読みとか。
多分物理と特殊のバランスを良くして受けポケを1-2体投入するのが美しいんじゃないの。対面みたいなのは基本受けポケが0〜1で、他が強いポケモン達って感じだしいろいろあるけど。
むしろこれをある程度理解して構築記事を読むと得られるものが増えますよっていう話かな。
7世代はシングルちょろっとがんばろうかな。トリプルないしダブルはうーんだし。
思考メモ 構築の組み方2
今更タウン
適当に書いてます 順番もガバガバ 間違いも多いかと
構築自力で組む力はないからこんなの書いても意味ねえ気はするけど
①メガ枠
今回はガルかカメ。
ガルを採用する場合は言わずもがな。グロパン採用するかしないかでパーティもガル自身も大きく変わるか。
カメを採用する場合のポイント(ガルと比較)
優位点
・対角波動による出し勝ち性能
・しおふきによる制圧力
・中速のためトリパ向き
・気持ちの雨耐性
・すんなり採用されるあくはで対ガルド性能がガルーラより高い
・ランドの馬鹿力などでワンパンされることは少ない。
・威嚇無視
劣位点
・Sが中途半端。
・ニンフに弱すぎ
・バレルも重め
・体力がへると潮吹き警戒されなくなるため体力管理が難しい。無効タイプもなし。
・持ち技が読まれやすい
②取り巻きに必要な要素
S操作枠
威嚇枠(カポかランドか選ばないか)
補完役×3というイメージ。
威嚇枠について
比較
カポ
強み
・格闘タイプでありサザンなどに対して後出しがある程度容易。
・猫フェイントファスガワイガが打てる
・雨に気持ち強め?
弱み
・アローに致命的に弱い
・超妖にランドよりさらに弱い(ランドも奴らに強いというわけではないという感覚)
・基本的に攻撃技がインファのみになる
・ガルドになにも出来ないことが多い
ランド
・高水準なステータスかつ威嚇でなんども交代しながら動ける
・電地無効による後出し性能
・じしんによるつめ性能
・とんぼによる盤面コントロール
・スカーフなだれによる運勝ち性能
弱み
・水に弱い
・キザンに強くない(カポはねこがあるしふい半減。いうてっぽそう)
・威嚇くらうし不一致技が多く火力が意外と足りない
トリパなら威嚇は必要というわけではない。まあ非トリル下で殴り合うならランドを採用するかカポを採用する理由としては初手トリルの確率をあげるためとか?
S操作枠について
挙げられるのはファイアロー、サンダー、スイクン、クレセリア、サマヨール、が主流か。サザンドラ、サーナイト、ポリ2などが担当することも可能だが隠しギミックっぽくなるので少し違うかな。
強み
・優先度プラス1で風吹かせる
・相手に無限の型を想定させる
・ファスガ、あまり例はないがおにびによるさらなるサポート、羽による耐久?、剣舞による全抜き化
・炎打点が持てる
弱み
・耐久が低く交換出しなどはしづらく使い捨てになりがちか。初手でおいかぜうって早々に死んでもらってエース召喚すると考えるとメリットかも。
・主観ですけど鉢巻のほうが強くない?
サンダー
強み
・耐性の優秀さ
・高耐久で羽も使えて場持ち性能、サイクル性能がある
・ひかりのかべがはれる
・静電気なら運勝ち性能あり
・電気打点による無類の対飛行性能 特にアロー。フレドラは知らん。
・リザに強い
弱み
・めざ氷がないとランドを倒せなくなる
・場持ちしすぎて窮屈になる可能性
・エルテラに弱い。
強み
・無効タイプこそないものの耐性の優秀さ
・物理方面の硬さ
・水打点による対ドラン性能
・めいそうプラスねむかごによる詰め。おまけのきもちダクホ対策
・メインウェポンでランドに対する有効な打点
・ねっとうやけどによる運勝ち性能
・バークアウトがうてる。
・リフレクターが張れる。
弱み
・めいそうしなければ火力が低い
・バレルに弱い
・晴らされるとリザに弱い。
強み
・圧倒的耐久。ほぼほぼワンパンされない安定性。メンハ持てば眠らされない限り確実にトリルうてる。ラム持てば挑発以下略
・スキスワによる相手の妨害、味方の天候サポートが可能
・ラム持てば神秘による対ドーブル性能を確保できる。ラムがなくても初手ドーブルの行動さえ許さなければトリルから神秘で遂行可能。
・超打点による対闘毒性能
弱み
・火力が低い上に技がほぼサイキネ一択
・ガルドに強くない
他に欠点思い浮かばんのやけど
サマヨ
強み
・タイプによる猫すかし(きもったまガルーラおるけどねガハハ
・メガガルーラから攻撃を基本的に受けない(かみくだくがあると…
・クレセより多芸
・手動天候を仕込めるスペースがある
・よこどり、おにびなど多芸
・トリル下でムーブを有効に活用できる低いS
弱み
・叩かれると弱々になる
・ガルドに弱い
・打点がナイヘのみ
・持ち物が一択なのでダクホ挑発対策が単体では不可能
話変わるけどドーブル対策について簡単に
1.スカドーの場合
トリガ、いたずら挑発、神秘あるいはラムで眠り回復してワンパンがもっともシンプルか。初ターンの猫だけ気を付けましょう。
2.タスキ(ムラっけ)の場合
ガル使ってるなら上から猫通るけどキンシの可能性もあり。クソ択。トリガ、挑発が回答として適切。神秘がよい対策?
ドーブルに挑発うって引っ込ませさえすればとりあえずは荒らされないからそこをなんとかしたいか。いずれにしてもドーブルをなんとかしようと焦ると相手の思うツボみたいなとこはあるからそこだけ気を付けなければならない。恐らく一番のドーブル対策はトリガドーブルというのがなんともいえないですよね。
あ、でもヤミラミがいましたね。挑発しながらさきおくりであれこれいじくったりおにび撒いたり。
ぺぇーしぇーてぇー シンゴ
ガル@メガ 準速ねこすてみ冷Pじじん
ガブ@スカーフ 準速じじんげきりんエッジ炎牙
ゲン@タスキ 最速ヘドロシャドボこごかぜみちづれ
ボルト@オボン 172-x-92-158-100-179(理想値)10まんめざ氷電磁巧み
バシャ@ラム 最速フレドラ膝剣舞守
スイクン@ゴツメ HBd熱湯冷B毒々眠
考えてたのはゲンガルガブ基本選出する予定だったけど出せねえなってなるのが多かった。タスキで行動保証あるゲンガーが一発入れたり道連れして裏の通りを良くする感じ。耐久ポケモンの崩し方がわからないし一度竜舞蝶舞を許すととほぼ詰みなのがゲームを難しくしている?今一サイクル潰せない感じが弱さ。
初戦 vsぴよたかさん 負け
バシャレボルトスイクンエルフガルドガブ。
バシャレボルトスイクン
こっちはガルガブボルト
バシャバトン崩せず負け。工大祭のときのリョウさんと並びほぼ同じ。ボルト出さないとダメだってのは勉強してたけどボルトが弱い。 ライコウとかいいかもしれないね。
メガバシャレボルトの並びはスイクンじゃ崩せない。バトンだからとはいってもバシャの火力もあるし。構築単位で厳しいかなー。タスキゲンガー出すべきだったなー。タスキだから保証はあるし。
二戦目 vsチャキさん 勝ち
グライゲンガークレセジバコガルマリ
ガルクレセジバコ
こっちはゲンガルスイクン
ジバコ焼いてクレセやいちゃったけどクレセ相手毒ガルバックで噛み合って勝ち。ガルをゲンガーで持ってったけどゲンガーキープしてガルーラで強引にもってったほうがよかったかもしれない。試合としてはよかった。
三戦目 vsアシキさん 負け
カバガルブルクチラティアスサンダー
ガルラティブルン
スイクンガルガブ。
メガネラティアスとは思わなかった。言い訳。ブルン無理。のろわれ天才か〜って言いました。
四戦目 vsこごろーさん
バンマンダガッサ
ガルガブゲン
威嚇込み地震1発受けたバンギに交換読み冷凍Pが裏目に出た。ガッサ止められず負け。初手打つなら冷Pかな。ねこうつ理由なし。読むなら地震?
5戦目 vsゆーふぉさん
バナヒトムマリゲンポリ2シャンデラ
マリゲンポリ2
ガルバシャガブ
鉢マリだったので負けですあいうえお。バシャ1発で持ってかれた。最後ポリ2かーいっていいましたじゃあな。
1-4ですさようならおしまい。
バトンとかは読みで対策できそうだけどかたいポケモンをバシャの剣舞ボルトの巧みスイクンの毒で倒すってのを考えるべきかな。タスキゲンガーからメガゲンに変えて基本選出ガルガブスイクンがいいかも。全然うまいこといかなかったなー。もったいない。
帰りにとうまさんの話聞けました(いつかのじゃぱんおーぷん準優勝だとか。すごい!きょうも準優勝してました。年下だよ?なえたね)基本選出から裏のポケモンまで丁寧に構築組んでるっていう話きいてことり共々すげーって言ってました。うまい人は違うな。おわり。来週別のシングル大会行って違う構築使おうかな。これダメだ多分。