まさかずれこーど。

思想垂れ流し。 雑食。どの記事もちょくちょく追記していってます。何もかも中途半端オタクの不定期更新ブログ。

スタンパの体力管理

特にダブル(トリプルもだと思います。シングルはサイクルすることをメインに据えた構築がどうやら6th環境ではあまり強くなかったそうなので諸説ありそうですが過去の世代には当てはまるかもしれないですね。どちらかというとマンマンヒトム、バシャナットサンダーみたいなパーティには当てはまりやすいのかなと。)で重要だと思うんですけどスタンパってかなりサイクル戦重視な戦い方になると思います。

 

サイクル戦での問題は無効ではない受けだしをすることによって体力が減ってしまうことです。例えばダブルでこちらガルーラ+隣の非猫威嚇ポケモン裏にニンフ相手ランド+止めないとめんどくさいポケモン(S操作をしてくるポケモンなど)としましょう。一回威嚇を入れてしまえばランドロスの馬鹿力をメガガルーラは耐えることができるため、相手のS操作を妨害しようという意図でランドロスの隣に猫をうつという選択肢があります。しかしこれは隣がランドを上から葬れるポケモンなら選びやすいですが仮にランドがスカーフだと仮定するとそのようなポケモンは数が少ないと思います。ここではランドの一撃を通さざるを得ないという前提ということにしましょう。そして実際にガルーラは馬鹿力を食らってしまいました。ガルーラのHPは3,4割程度になると思います。そして次のターンはニンフィアに交代することになると思います。こうなってしまうといくらメガガルーラといえどもサイクル戦で突然繰り出すということがしづらくなってしまいます。

 

ガルは耐性少ねえからあとだしするポケモンじゃないという指摘はごもっともですが、僕はガルーラはサイクルの途中で出てきて相手に負荷をかけたり相手の動きを妨害するように使うのが強いと思っています。猫を持っているのでこのような使い方ができます。少なくとも一回馬鹿力を食らったガルーラは交代で出すとするなら何も仕事せずに攻撃食らって倒れるクッションにしかならないと思います。相手によってはそういう選択をとらないといけないこともあると思いますがガルーラほどのスペックのポケモンを無駄にしてしまうことになるのでその試合は恐らく展開は厳しいでしょう。また死に出しするにしても前提として別のポケモンを一体失ってるわけですしガルーラ自身も非常に縛られやすい状態になってしまうのでいい状況とは言えないと思います。


負荷がかかるとしばられやすくなるから辛いねということでした。シングルでもスカガブ圏内っていう概念と似たようなもん。

スタンパの選出で大事なのは引き先がちゃんと用意しているかではないしょうか。スタンパはメンバーそれぞれに何かしらの役割を持たせるはずなので、その役割を失わないような戦い方をしたいですね。これスタンに限らん気がしてきたなハハハ。

 

ただスタンはこいつがいなくなるとダメだ!っていうことになることが多いので特に気をつける必要があると思います。エルテラなんかだとエルテラは前座で本当のエースは裏のゲンガーあるいはリザードンだったりするわけですがスタンにはそういう芸当はできないでしょう。

7thに向けてダブル頑張っていこうねの意味も込めて書きました。

どっちに載せるか悩んだけどあっちに載せても意味もないと思ったのでこっちに。向こうに載せようと思って敬語になってしまいましたガハハ。無駄に見られる数が多いし。