まさかずれこーど。

思考垂れ流し。 雑食。何もかも中途半端オタクの不定期更新ブログ。

思考メモ 構築の組み方2

今更タウン

適当に書いてます 順番もガバガバ 間違いも多いかと

構築自力で組む力はないからこんなの書いても意味ねえ気はするけど


①メガ枠

今回はガルかカメ。

ガルを採用する場合は言わずもがな。グロパン採用するかしないかでパーティもガル自身も大きく変わるか。

カメを採用する場合のポイント(ガルと比較)

優位点

・対角波動による出し勝ち性能

・しおふきによる制圧力

・中速のためトリパ向き

・気持ちの雨耐性

・すんなり採用されるあくはで対ガルド性能がガルーラより高い

・ランドの馬鹿力などでワンパンされることは少ない。

・威嚇無視


劣位点

・Sが中途半端。

・ニンフに弱すぎ

・バレルも重め

・体力がへると潮吹き警戒されなくなるため体力管理が難しい。無効タイプもなし。

・持ち技が読まれやすい


②取り巻きに必要な要素

S操作枠

威嚇枠(カポかランドか選ばないか)

補完役×3というイメージ。


威嚇枠について

比較

カポ

強み

・格闘タイプでありサザンなどに対して後出しがある程度容易。

・猫フェイントファスガワイガが打てる

・雨に気持ち強め?

弱み

・アローに致命的に弱い

・超妖にランドよりさらに弱い(ランドも奴らに強いというわけではないという感覚)

・基本的に攻撃技がインファのみになる

・ガルドになにも出来ないことが多い




ランド

・高水準なステータスかつ威嚇でなんども交代しながら動ける

・電地無効による後出し性能

・じしんによるつめ性能

・とんぼによる盤面コントロール

・スカーフなだれによる運勝ち性能

弱み

・水に弱い

・キザンに強くない(カポはねこがあるしふい半減。いうてっぽそう)

・威嚇くらうし不一致技が多く火力が意外と足りない




トリパなら威嚇は必要というわけではない。まあ非トリル下で殴り合うならランドを採用するかカポを採用する理由としては初手トリルの確率をあげるためとか?


S操作枠について

挙げられるのはファイアロー、サンダー、スイクンクレセリアサマヨール、が主流か。サザンドラサーナイト、ポリ2などが担当することも可能だが隠しギミックっぽくなるので少し違うかな。

ファイアロー

強み

・優先度プラス1で風吹かせる

・相手に無限の型を想定させる

・ファスガ、あまり例はないがおにびによるさらなるサポート、羽による耐久?、剣舞による全抜き化

・炎打点が持てる

弱み

・耐久が低く交換出しなどはしづらく使い捨てになりがちか。初手でおいかぜうって早々に死んでもらってエース召喚すると考えるとメリットかも。

・主観ですけど鉢巻のほうが強くない?


サンダー

強み

・耐性の優秀さ

・高耐久で羽も使えて場持ち性能、サイクル性能がある

ひかりのかべがはれる

・静電気なら運勝ち性能あり

・電気打点による無類の対飛行性能 特にアロー。フレドラは知らん。

・リザに強い

弱み

・めざ氷がないとランドを倒せなくなる

・場持ちしすぎて窮屈になる可能性

・エルテラに弱い。


スイクン

強み

・無効タイプこそないものの耐性の優秀さ

・物理方面の硬さ

・水打点による対ドラン性能

・めいそうプラスねむかごによる詰め。おまけのきもちダクホ対策

・メインウェポンでランドに対する有効な打点

・ねっとうやけどによる運勝ち性能

・バークアウトがうてる。

・リフレクターが張れる。

弱み

・めいそうしなければ火力が低い

・バレルに弱い

・晴らされるとリザに弱い。


クレセリア

強み

・圧倒的耐久。ほぼほぼワンパンされない安定性。メンハ持てば眠らされない限り確実にトリルうてる。ラム持てば挑発以下略

・スキスワによる相手の妨害、味方の天候サポートが可能

・ラム持てば神秘による対ドーブル性能を確保できる。ラムがなくても初手ドーブルの行動さえ許さなければトリルから神秘で遂行可能。

・超打点による対闘毒性能

弱み

・火力が低い上に技がほぼサイキネ一択

・ガルドに強くない

他に欠点思い浮かばんのやけど


サマヨ

強み

・タイプによる猫すかし(きもったまガルーラおるけどねガハハ

メガガルーラから攻撃を基本的に受けない(かみくだくがあると…

・クレセより多芸

・手動天候を仕込めるスペースがある

・よこどり、おにびなど多芸

・トリル下でムーブを有効に活用できる低いS

弱み

・叩かれると弱々になる

・ガルドに弱い

・打点がナイヘのみ

・持ち物が一択なのでダクホ挑発対策が単体では不可能




話変わるけどドーブル対策について簡単に

1.スカドーの場合

トリガ、いたずら挑発、神秘あるいはラムで眠り回復してワンパンがもっともシンプルか。初ターンの猫だけ気を付けましょう。


2.タスキ(ムラっけ)の場合

ガル使ってるなら上から猫通るけどキンシの可能性もあり。クソ択。トリガ、挑発が回答として適切。神秘がよい対策?


ドーブルに挑発うって引っ込ませさえすればとりあえずは荒らされないからそこをなんとかしたいか。いずれにしてもドーブルをなんとかしようと焦ると相手の思うツボみたいなとこはあるからそこだけ気を付けなければならない。恐らく一番のドーブル対策はトリガドーブルというのがなんともいえないですよね。


あ、でもヤミラミがいましたね。挑発しながらさきおくりであれこれいじくったりおにび撒いたり。