まさかずれこーど。

思想垂れ流し。 雑食。どの記事もちょくちょく追記していってます。

終盤で慌てるやつ。

まあポケモンではそんなことないだろうけど格ゲーではありがちなやつ。ガバコンボしたりボタン間違えたりコンボそもそもミスったりするあれ。とくにお互い触ったら死ぬ状況だとなるけど、ああいうときこそ冷静になることが必要ですよね。慌てながらもガードはしっかりしようとかそういう意識だけでも持ってればなんとかなりそう。こんだけ書いても多分慌てちゃうけどね。小足昇竜が波動に化けるのも似たようなもん。まあどんな上手い人でも確実にコンボ決められるわけではないということは理解しておくといいかなあ。必死で受け身連打とかそういうことには価値はありますよね。

勝てないとき。

連敗して勝率が落ちたときの悲しい顔をしています。


・あったまって思考が単純化している

分岐点

・同じ行動ばかり取っている

・相手の動きを見ることより自分のやりたいことを優先している

・操作ミス


選択肢

・反省しながら冷静に続ける

・あまりにも無理だと思い出したらすぐやめる


まけがこむとどうしても考えが負の方向に働きがちで、単調な行動になるのだが、そうなってしまうとこのようになって相手からは処理しやすくこちらが勝てない試合になる。そうなっちゃうとどんどんあったまってくマイナススパイラル。


少なくともコンボは冷静なら出来るはずだからそこだけでも。

ゲームについて調べるときのあれこれ。

昔はよかった。というタイプの懐古記事のようなもの。

 

かつてはゲームの情報が載るのはWikiが定番で、Wikiは有志が集まってゲームの様々な情報を載せていた。おそらく今でも一部のRPGなどのWikiは新規作成されているのであろう。艦これなんかは多岐に渡ってシステム面の話から史実まであらゆることが事細かに書かれていたりもする。

 

しかしどうやら最近の格ゲーやポケモンなどはWiki自体があまり活発ではないようだ。なぜだろうと少し考えたが理由として予想されるものとして一つ大きいのはゲームまとめのアフィリエイトブログの存在(なんとかエイトとかなんとかウィズとか)。これはかなり大きく、今までWikiあるいは掲示板などで無償で提供されてきたゲームの攻略情報が誰かの商売道具にされているというわけである。ここ数年でこういったサイトは数をかなり増やしているわけであるが、これらのサイトの情報は信用ならないことも多く(発売直後だけ更新してあとは放置など。サイト側の悪どい一面が垣間見える)、ただただ無駄に検索に出てきては妨害してくるといった印象が強い。そもそもサイトに飛んだらもう商売道具にされているという感覚からクリックすらする気がなくなる。Wikiを更新していた有志たちももうゲームをしていなかったりするのかWikiもかつてほどさかんではなくなったという影響もあるのではないかと。Wikiは大抵みやすかったのでぼくは好きでした。エアプサイトまじで見にくい上に検索の邪魔

 

話は変わります。

特に対戦型のゲームで初心者が気になる

のは、勝つための立ち回りだと思う。すくなくとも僕は格ゲーをやる前にコンボとか立ち回りとか調べた。けどどうやってもエアプサイトに妨害されて欲しい情報がないという印象があった。ポケモンでもわりとそういうことがあると思う。ただ、最近ようやく気付いたのは、調べる前に少しでもいいからとにかくやってみようということ。軽いコンボくらいなら最悪エアプサイトみれば載ってるからそれだけでも練習してちょっとオンライン対戦でもやれば感覚がついてくる。あるいは動画を見て同じキャラのプレイスタイル学ぶとか。ここ最近は動画から得られる情報が増えていますよねほんと。PS4なんか見てもわかるように動画も作りやすくなってるし。かつてはWikiなどで文章で残ってた情報が動画に残るようになったというところ。文章で読むのと動画で見ることの違いは動画は具体的でわかりやすいこと。だって実際の対戦見てるわけだしね。でも動画みるときに大事なのはなんでその行動選んだのかを一時停止なりして考えることだと思う。さらなるステップアップとしてはその行動自体がリスクリターンなどから良い選択だったかまで判断できるようになると実戦でもそこそこ戦えると思います。格ゲーの動画なんかだと実況ついてるのを見るのが手っ取り早いですね耳から新たな情報を得られることも多いので。

 

まあ何が言いたいかというと、エアプサイトはちゃんと更新してねということと、情報はどんな形でもネットにありますよということでした(?)。無駄に長くなった。おわり。

 

ぼくがポケモン下手な理由。

考えが甘い。そもそも数ターン先が見えない。ダブルでそれが露骨に出る。気づいたら負けてるってことがしばしば。最終的に中途半端な行動になってるっぽい。ポケモンって1ターン失敗すると即死コンボ入りかけることもあるから気をつけないといけないですよね。

 

格ゲーは詰めが甘い感じがする。逆転負け多いし。冷静に対処できるようになるといいね。

アローラダブル 強そうな並び1+対策

まだ触ってないですが興味があるので考察。

コータスドレディア+ミミッキュ。

初手コータスが晴らしてドレディアが高速おさきコータスふんか。大打撃を与える。ドレディアが死んだらトリル展開。

ミミッキュはコータス再利用要員?じつは不要説があります。

 

コータスはエルテラのテラキのように扱って裏から裏エース通せると良さそう。そうなるとミミッキュはいらなくなるかもね。このエース候補として挙がるのがガラガラA。ひらいしんなら電気にも強く出れて晴れフレドラは誰にも受かんなくね?という話。タイプが偏るので諸説ありそうといわれればその通りです。

ロマンとしてはさいはいヤレユータンによる二回ふんか。おそらく通って守られてないとほぼ勝ち。ヤレユータン自体は火力ないため扱いが難しい可能性。

カプはレヒレか。中途半端な対策ならレヒレをだして暴れられそう?

コータスはねっぷうほうしゃふんかまもる@もくたん、ドレディアは草技ねむりごなおさきまもる@くさZがテンプレか。 



対策について

ペリッパー

雨降らしてコータスの火力削いでドレディア遅くする上にぼうふう水技ワイガで対策も可能と、パッと見対策としてはよさそうなのだが、天候を取るという問題上裏からスタートしなければならず微妙か。

②カプ・コケコ+ライチュウ

サーフテールライチュウの攻撃ががドレディアの上から入る上にねむりごな無効。ただコータスドレディア側初手両守るから入られる可能性が高い。そうなるとドレディアライチュウがワンパンできないとどちらかあるいは両方吹っ飛ぶという話。対策としては不十分か。

ファイアロー

こいつ一匹で対策できる。ひこうZでコータスも削れるうえにブレバでドレディア縛り。

隣も単体でそこそこコータスドレディアに強いポケモン置いとくと安心。草炎に打点があるだけでいいと思います。まもられてもバックされても負荷はかけられるため上記より強いという感じがする。

④高耐久ドラゴン

アローラダブル環境ではジジーロン、ヌメルゴン。D自体は高くないけど炎1/4のバクガメスもあり。ただの半減程度では受からない(威嚇ウインデイ、ガラガラAなど)がこいつらなら受かる。ちなみに炎半減以下でもくさ等倍だとドレディアのくさZで吹っ飛んでしまうがそれも大丈夫。ジジーロンはハイボも炎技もあるしヌメルも炎技竜技がある。竜はそもそもりゅうせいぐんで瞬間火力もたかくコータスを大きく削れる期待はできる。

⑤もらいび

究極の対策。ウインデイかブースター。コータスを無視してドレディアをぶん殴る。問題はどちらもドレディアの上を取れないということ。ウインデイはそもそも威嚇があるということ。ねむりごなをケアするならゴーグルなりラムカゴなり。

⑥ワイガ

ワイガを使えるポケモンコータスに対して強くないことが多そうなのでワイガポケモンコータスに強いポケモンというのが条件。ワイガケアされるとつらいためそこまで有効ではないと思われます。いいワイガマンいたら教えて。


何かしらの対策を用意しておかないと高速ねむりごななりおさきふんかで壊滅の可能性が十分あるので注意は必要だと思います。二匹の横の並びを対策するにはこちらも二匹で対策しないといけないと思います。一匹で対策できる並びは弱いので。

思考の切り替え

さっきリュウ使ってタイマンで当たったミュウツーに途中から全然勝てなくなったので。


ジャンプに上スマ合わされてるのわかったからジャンプ控えたらめっちゃ窮屈になってしまった。火力も取れないし投げられるしDA入れられるし。近づいたら下強空前がまってた。つらい。こっちもダッシュガードしたりしなきゃあダメだなあ。小足たくさんこすることすらしてなかった気がする。反省。あえて動くことも大事かなあと。安定行動ばっかで勝てるゲームではないしそもそも安定行動というのが存在しないというか。しななきゃ安い理論ならまあだけど範囲広いし。


こういう対人ゲームは連戦で気持ちの切り替えというか、相手の癖を見抜いたりして対策を練る力が必要かなって。あんまりそういうの慣れてないからなれる必要がありそう。

スタンパの体力管理

特にダブル(トリプルもだと思います。シングルはサイクルすることをメインに据えた構築がどうやら6th環境ではあまり強くなかったそうなので諸説ありそうですが過去の世代には当てはまるかもしれないですね。どちらかというとマンマンヒトム、バシャナットサンダーみたいなパーティには当てはまりやすいのかなと。)で重要だと思うんですけどスタンパってかなりサイクル戦重視な戦い方になると思います。

 

サイクル戦での問題は無効ではない受けだしをすることによって体力が減ってしまうことです。例えばダブルでこちらガルーラ+隣の非猫威嚇ポケモン裏にニンフ相手ランド+止めないとめんどくさいポケモン(S操作をしてくるポケモンなど)としましょう。一回威嚇を入れてしまえばランドロスの馬鹿力をメガガルーラは耐えることができるため、相手のS操作を妨害しようという意図でランドロスの隣に猫をうつという選択肢があります。しかしこれは隣がランドを上から葬れるポケモンなら選びやすいですが仮にランドがスカーフだと仮定するとそのようなポケモンは数が少ないと思います。ここではランドの一撃を通さざるを得ないという前提ということにしましょう。そして実際にガルーラは馬鹿力を食らってしまいました。ガルーラのHPは3,4割程度になると思います。そして次のターンはニンフィアに交代することになると思います。こうなってしまうといくらメガガルーラといえどもサイクル戦で突然繰り出すということがしづらくなってしまいます。

 

ガルは耐性少ねえからあとだしするポケモンじゃないという指摘はごもっともですが、僕はガルーラはサイクルの途中で出てきて相手に負荷をかけたり相手の動きを妨害するように使うのが強いと思っています。猫を持っているのでこのような使い方ができます。少なくとも一回馬鹿力を食らったガルーラは交代で出すとするなら何も仕事せずに攻撃食らって倒れるクッションにしかならないと思います。相手によってはそういう選択をとらないといけないこともあると思いますがガルーラほどのスペックのポケモンを無駄にしてしまうことになるのでその試合は恐らく展開は厳しいでしょう。また死に出しするにしても前提として別のポケモンを一体失ってるわけですしガルーラ自身も非常に縛られやすい状態になってしまうのでいい状況とは言えないと思います。


負荷がかかるとしばられやすくなるから辛いねということでした。シングルでもスカガブ圏内っていう概念と似たようなもん。

スタンパの選出で大事なのは引き先がちゃんと用意しているかではないしょうか。スタンパはメンバーそれぞれに何かしらの役割を持たせるはずなので、その役割を失わないような戦い方をしたいですね。これスタンに限らん気がしてきたなハハハ。

 

ただスタンはこいつがいなくなるとダメだ!っていうことになることが多いので特に気をつける必要があると思います。エルテラなんかだとエルテラは前座で本当のエースは裏のゲンガーあるいはリザードンだったりするわけですがスタンにはそういう芸当はできないでしょう。

7thに向けてダブル頑張っていこうねの意味も込めて書きました。

どっちに載せるか悩んだけどあっちに載せても意味もないと思ったのでこっちに。向こうに載せようと思って敬語になってしまいましたガハハ。無駄に見られる数が多いし。