まさかずれこーど。

思考垂れ流し。 雑食。何もかも中途半端オタクの不定期更新ブログ。

構築の組み方3

来るべき7世代に向けて。主にシングル

①メガ枠(Z枠)

メガはパーティに一匹か二匹。Zはよくわからんけど多分パーティに一匹なのかな。わりと好きに選んでいいけど強いのがいいよね。SMで強そうなのはリザマンダバシャゲンガークチートハッサムあたりっぽい。ルカロップは対ガルーラ性能がかなり評価されてた(主観)だけに例の修正が本物だったなら評価を落としそう。他のメガ枠はよくわかりません。Z技は未知の部分が多いので一考の余地あり。よっぽど強ければメガより優先されたりするのかな。


②補完:アタッカー

主にメガ枠と相性のいいポケモン。例えばマンダならマンムークチートならガブとか。相性で補完されることがおおいのかな。一貫切れるといいね。積めたりすると強そう。いわゆる崩し。


③補完:受けポケ

シンプルに受けるならカバクレセスイクンあたり?

耐性いかすならマリルリランドロスなども十分ありえるか。相手のアタッカーの攻撃を受けながら体制の整えたりあれこれ。ゴツメがあればスリップ期待。積みの起点になる可能性あるから実は扱いむずい。



めちゃくちゃ単純にはこれ。あとは環境次第。シングルは環境変化がめまぐるしいので上位に行くためには環境を理解してそれに合わせてポケモンを用意して行く感じになるのかな。あるいは環境独自の読みとか。

多分物理と特殊のバランスを良くして受けポケを1-2体投入するのが美しいんじゃないの。対面みたいなのは基本受けポケが0〜1で、他が強いポケモン達って感じだしいろいろあるけど。


むしろこれをある程度理解して構築記事を読むと得られるものが増えますよっていう話かな。


7世代はシングルちょろっとがんばろうかな。トリプルないしダブルはうーんだし。

思考メモ 構築の組み方2

今更タウン

適当に書いてます 順番もガバガバ 間違いも多いかと

構築自力で組む力はないからこんなの書いても意味ねえ気はするけど


①メガ枠

今回はガルかカメ。

ガルを採用する場合は言わずもがな。グロパン採用するかしないかでパーティもガル自身も大きく変わるか。

カメを採用する場合のポイント(ガルと比較)

優位点

・対角波動による出し勝ち性能

・しおふきによる制圧力

・中速のためトリパ向き

・気持ちの雨耐性

・すんなり採用されるあくはで対ガルド性能がガルーラより高い

・ランドの馬鹿力などでワンパンされることは少ない。

・威嚇無視


劣位点

・Sが中途半端。

・ニンフに弱すぎ

・バレルも重め

・体力がへると潮吹き警戒されなくなるため体力管理が難しい。無効タイプもなし。

・持ち技が読まれやすい


②取り巻きに必要な要素

S操作枠

威嚇枠(カポかランドか選ばないか)

補完役×3というイメージ。


威嚇枠について

比較

カポ

強み

・格闘タイプでありサザンなどに対して後出しがある程度容易。

・猫フェイントファスガワイガが打てる

・雨に気持ち強め?

弱み

・アローに致命的に弱い

・超妖にランドよりさらに弱い(ランドも奴らに強いというわけではないという感覚)

・基本的に攻撃技がインファのみになる

・ガルドになにも出来ないことが多い




ランド

・高水準なステータスかつ威嚇でなんども交代しながら動ける

・電地無効による後出し性能

・じしんによるつめ性能

・とんぼによる盤面コントロール

・スカーフなだれによる運勝ち性能

弱み

・水に弱い

・キザンに強くない(カポはねこがあるしふい半減。いうてっぽそう)

・威嚇くらうし不一致技が多く火力が意外と足りない




トリパなら威嚇は必要というわけではない。まあ非トリル下で殴り合うならランドを採用するかカポを採用する理由としては初手トリルの確率をあげるためとか?


S操作枠について

挙げられるのはファイアロー、サンダー、スイクンクレセリアサマヨール、が主流か。サザンドラサーナイト、ポリ2などが担当することも可能だが隠しギミックっぽくなるので少し違うかな。

ファイアロー

強み

・優先度プラス1で風吹かせる

・相手に無限の型を想定させる

・ファスガ、あまり例はないがおにびによるさらなるサポート、羽による耐久?、剣舞による全抜き化

・炎打点が持てる

弱み

・耐久が低く交換出しなどはしづらく使い捨てになりがちか。初手でおいかぜうって早々に死んでもらってエース召喚すると考えるとメリットかも。

・主観ですけど鉢巻のほうが強くない?


サンダー

強み

・耐性の優秀さ

・高耐久で羽も使えて場持ち性能、サイクル性能がある

ひかりのかべがはれる

・静電気なら運勝ち性能あり

・電気打点による無類の対飛行性能 特にアロー。フレドラは知らん。

・リザに強い

弱み

・めざ氷がないとランドを倒せなくなる

・場持ちしすぎて窮屈になる可能性

・エルテラに弱い。


スイクン

強み

・無効タイプこそないものの耐性の優秀さ

・物理方面の硬さ

・水打点による対ドラン性能

・めいそうプラスねむかごによる詰め。おまけのきもちダクホ対策

・メインウェポンでランドに対する有効な打点

・ねっとうやけどによる運勝ち性能

・バークアウトがうてる。

・リフレクターが張れる。

弱み

・めいそうしなければ火力が低い

・バレルに弱い

・晴らされるとリザに弱い。


クレセリア

強み

・圧倒的耐久。ほぼほぼワンパンされない安定性。メンハ持てば眠らされない限り確実にトリルうてる。ラム持てば挑発以下略

・スキスワによる相手の妨害、味方の天候サポートが可能

・ラム持てば神秘による対ドーブル性能を確保できる。ラムがなくても初手ドーブルの行動さえ許さなければトリルから神秘で遂行可能。

・超打点による対闘毒性能

弱み

・火力が低い上に技がほぼサイキネ一択

・ガルドに強くない

他に欠点思い浮かばんのやけど


サマヨ

強み

・タイプによる猫すかし(きもったまガルーラおるけどねガハハ

メガガルーラから攻撃を基本的に受けない(かみくだくがあると…

・クレセより多芸

・手動天候を仕込めるスペースがある

・よこどり、おにびなど多芸

・トリル下でムーブを有効に活用できる低いS

弱み

・叩かれると弱々になる

・ガルドに弱い

・打点がナイヘのみ

・持ち物が一択なのでダクホ挑発対策が単体では不可能




話変わるけどドーブル対策について簡単に

1.スカドーの場合

トリガ、いたずら挑発、神秘あるいはラムで眠り回復してワンパンがもっともシンプルか。初ターンの猫だけ気を付けましょう。


2.タスキ(ムラっけ)の場合

ガル使ってるなら上から猫通るけどキンシの可能性もあり。クソ択。トリガ、挑発が回答として適切。神秘がよい対策?


ドーブルに挑発うって引っ込ませさえすればとりあえずは荒らされないからそこをなんとかしたいか。いずれにしてもドーブルをなんとかしようと焦ると相手の思うツボみたいなとこはあるからそこだけ気を付けなければならない。恐らく一番のドーブル対策はトリガドーブルというのがなんともいえないですよね。


あ、でもヤミラミがいましたね。挑発しながらさきおくりであれこれいじくったりおにび撒いたり。

ぺぇーしぇーてぇー シンゴ

ガル@メガ 準速ねこすてみ冷Pじじん

ガブ@スカーフ 準速じじんげきりんエッジ炎牙

ゲン@タスキ 最速ヘドロシャドボこごかぜみちづれ

ボルト@オボン 172-x-92-158-100-179(理想値)10まんめざ氷電磁巧み

バシャ@ラム 最速フレドラ膝剣舞守

スイクン@ゴツメ HBd熱湯冷B毒々眠

 

考えてたのはゲンガルガブ基本選出する予定だったけど出せねえなってなるのが多かった。タスキで行動保証あるゲンガーが一発入れたり道連れして裏の通りを良くする感じ。耐久ポケモンの崩し方がわからないし一度竜舞蝶舞を許すととほぼ詰みなのがゲームを難しくしている?今一サイクル潰せない感じが弱さ。

 

 

初戦 vsぴよたかさん 負け

バシャレボルトスイクンエルフガルドガブ。

バシャレボルトスイクン

こっちはガルガブボルト

バシャバトン崩せず負け。工大祭のときのリョウさんと並びほぼ同じ。ボルト出さないとダメだってのは勉強してたけどボルトが弱い。 ライコウとかいいかもしれないね。

 

メガバシャレボルトの並びはスイクンじゃ崩せない。バトンだからとはいってもバシャの火力もあるし。構築単位で厳しいかなー。タスキゲンガー出すべきだったなー。タスキだから保証はあるし。

 

二戦目 vsチャキさん 勝ち

グライゲンガークレセジバコガルマリ

ガルクレセジバコ

こっちはゲンガルスイクン

ジバコ焼いてクレセやいちゃったけどクレセ相手毒ガルバックで噛み合って勝ち。ガルをゲンガーで持ってったけどゲンガーキープしてガルーラで強引にもってったほうがよかったかもしれない。試合としてはよかった。

 

三戦目 vsアシキさん 負け

カバガルブルクチラティアスサンダー

ガルラティブルン

スイクンガルガブ。

メガネラティアスとは思わなかった。言い訳。ブルン無理。のろわれ天才か〜って言いました。

 

四戦目 vsこごろーさん

バンドリマンダマリガッサライコウ。

バンマンダガッサ

ガルガブゲン

威嚇込み地震1発受けたバンギに交換読み冷凍Pが裏目に出た。ガッサ止められず負け。初手打つなら冷Pかな。ねこうつ理由なし。読むなら地震

 

5戦目 vsゆーふぉさん

バナヒトムマリゲンポリ2シャンデラ

マリゲンポリ2

ガルバシャガブ

鉢マリだったので負けですあいうえお。バシャ1発で持ってかれた。最後ポリ2かーいっていいましたじゃあな。

 

1-4ですさようならおしまい。

バトンとかは読みで対策できそうだけどかたいポケモンをバシャの剣舞ボルトの巧みスイクンの毒で倒すってのを考えるべきかな。タスキゲンガーからメガゲンに変えて基本選出ガルガブスイクンがいいかも。全然うまいこといかなかったなー。もったいない。

 

 

帰りにとうまさんの話聞けました(いつかのじゃぱんおーぷん準優勝だとか。すごい!きょうも準優勝してました。年下だよ?なえたね)基本選出から裏のポケモンまで丁寧に構築組んでるっていう話きいてことり共々すげーって言ってました。うまい人は違うな。おわり。来週別のシングル大会行って違う構築使おうかな。これダメだ多分。

秋刀魚狩り

1-5,3-3メインかな。6-5はそもそも5-1すら出してないので泣きます。


1-1 駆軽

ソナーソナー探照灯

見張見張攻見張


1-5駆3軽or航1

駆 ソナー爆雷探照灯

航 見張見張瑞雲探照灯

軽 カ号見張見張彩雲


3-2

潜潜潜潜潜

ソナー魚雷


3-3 戦軽軽正軽巡

戦 主主偵見張

軽 攻攻戦電

正 攻攻戦彩雲

軽巡 探照灯ソナー爆雷見張

探照灯ソナー見張

駆2軽1も可?


同じ海域でゴリラすると取らなくなるらしいのでローテーションが正解?目標はとりあえず8ことってWG交換。期限は来週金曜の11:00(メンテ開始)。

課題 8 軽く関連雑記

MKS

4-5カーブ目のところのスーパー。4カーブ目のねじれ→ドリフトは右側の目印参考に。

 

WP

入水時のエアドリ

 

SSN

とくになし

 

TR

最初のnisc。みずんとこの反重力SMT→サンドリ。最終コーナーのでっぱりのるやつ。

 

MC

とくになし。強いて言うなら橋のねじれ。

 

TH

エアドリ前のサンドリ一回。最終前コーナーのイン詰め。

 

TM

全体的に苦手。第二カーブあとのねじれ。最終カーブのイン詰め。

 

SGF

niscは難易度に対して早くなるわけでもないしまあ無視。とくにはない

 

SA

最終カーブのJAもっと詰めれるかな。

 

DS

とくになし。ウツボんとこでSMTねらうやつためすかくらい

 

Ed

反重力のねじれ。最終SC

 

MW

セクション2の川飛び込むやつ。セクション3入る前の林。ZEUS。

 

CC

雷雲サンドリ。7D

 

BDD

反重力はいるとこ。最終SC。

 

BC

クッパ像の見極め。

 

RRd

飛ぶやつ。安定しねえ。ドリフトしながら回転するやつの右サイドに引っかかるのが正解?

 

MMM

とくになし

 

rMC

こちらもとくには。最初のエアドリ安定化?

 

rCC

とくになし

 

rTT

ライン確保。車回避。

 

rDDD

なし

 

rDP3

NISC安定化

 

rRR

とくになし

 

rDKJ

7D安定化。最終下りのねじれ。

 

WS

低空。これに尽きる。とくにコインたくさんあるとき。

 

SL

トンネル出たあとのライン。右より。

 

MP

7D。最終のジャンプ台の乗り方。

 

YV

とくになし

 

TTC

なし

 

PPS

ダッシュボードから赤ブロックのるやつ。やらかすと大幅ロスするからきをつけて。

 

GV

全体的にむずい。

 

rRRd

ミニターボ回数。334くらいの感じ。

 

dYC

NISC

 

dEA

なし

 

dDD

最終エアドリ。

 

dMC

最終コーナー後、飛んで空中でSMTためて解放するやつ。

 

dWGM

エアドリ。

 

dRRd

全体的に苦手。落ちないようにする立ち回り。

 

dIIO

いうってぽいけど最終のNISC?

 

dHC

NISCに尽きる。

 

dBP

立ち回りむずコース。下のねじれ。

 

dCL

キノコを保持すれば勝てます。エアドリ?

 

dWW

なし

 

dAC

冬がめんどいがあとはまあ

 

dNPC

なし

 

dRR

最後のジャンプ台の右側のるやつ。調整がむずめなかんじ。揺れるからね

 

dSBS

一週目と三週目の鉄道入ったとこ。

 

dBB

なし

 

 

なしっつってもはやいわけじゃないし詰めるとこはあるけど大きく問題ではないという話

 

結局カスタムもBFリングBFスリックかビートルリングビートルスリックかGリーフくらいしか乗らなくなりましたねー BFリングの安定感ときたら。Gリーフは加速3なので安定して走れるのはこっちかな。スケスリは曲がりやすすぎて突然使うとミスる そのせいでどうも使いにくいなという印象。着地のSEは好きですが。急なカーブには強いですよね。レインボーロードとか。多少は参考にしてみんなみんな。


そもそもライン取りより大事なのはアイテムの状況判断かなとも思いますが…

構築の組み方。

今までパクることしか考えていませんでしたがどうやらパクるにしても考えなしではなく理由をつける方がいいらしい。なぜなら理由をつけることでそのポケモンの使い方の方向性を確認できるから。

 

 構築の起点から採用理由について自分で説明がある程度はっきりできないとだめそう。逆にこれを説明できるなら構築を完璧に理解していると言える。これなかなか難しくない?ポケモンむずいわ。 やっぱり。単純に並びで強いからじゃだめなん?と思いました。今まで気にしたことがない。トリプルならでは、なのかもしれないが(トリプルパを組むにあたって指摘されたのである)。

 

 

 

ポケモンはキャラ性能をいじくれる数少ないゲーム、おそらくポケモン以外には存在しないと思いますが。なので他のゲームとは一風変わってますね。格ゲーでそのキャラ使う理由なんて強いか愛かとか相手にしてムカつくからとかでしょ。使ってみたいっつって使い出すだけなんだよな。

 

文字数少な。おわり。

3p杯 所感

初戦 対ガッサさん

 相手ののピックは確かガルニンフ。こちらもガルニンフ。こちらはガルキザン、相手はレベル1ガルーラ入り口バクーダトリパ。並びサマヨバクーダコジョニンフガルカポ。

 初手向こう側サマヨコジョガルこちらガルキザンアロー。トリルだけいやだったのとコジョの猫ケアしてサマヨ全集中。よこどり押されてたけど気にせずぶっ殺し。ガルは膝で死にました。まさかのメガ枠何も出来ず。がむしゃらがアローにささっていたい。ニンフを出し相手は確かバクーダだったと思う。ブレバでコジョを早めに倒そうと思ったらフェイント。じゃあアロー。キザンは守って事なきを得る。ハイボ炸裂。ニンフはここからひたすら泣かせてキザンを生かすためカポを犠牲にしたりしつつかち。レベル1ガルーラを放置気味にプレイしたが果たして。

 

二戦目 対夕張メロンさん

 トノルンパクチートドクロブルンアロー。凛さんリスペクト?こちらはガルサンダーナットランドガルドニンフ。スカーフトノなみのりからのきゅうこん発動ルンパが死ぬほど苦しかったが無限にファスガ押すけどガルの猫が上から入って悲しそうなドクロとか物理ガルドでブルンワンパンしたりワイガキンシの仕様を理解してなかったりしたけどなんとか勝ち。初手ニンフがなんとか生き残ってハイボうてたのがかなり大きかったかな。あとはナットガルドありがとうゆぶねさん。ナットはもっとうまく使うべきだったかな。

 

三戦目 対菊葉月さん

 ガルスイクンサザンランドガルドニンフ。こっちはガルサンダードランランドアローニンフ。

初手は相手ガルランドスイクン

こっみガルランドサンダー

 初手ランドは素引きでよかった。いや猫サンダーにうつやろーという気持ちはあった。

中盤はジリジリしたサイクル戦。 あとは使い慣れないドランくんの扱い。最速珠自体は強いけどサザンからうまいこと逃げないとダメだなと。メガネニンフの使い方が下手。ランドよりはフェイントうてるカポなの?シャドボでガルド殺害でよかったな。サンダー羽押しすぎ。もっと殴れ。ガルまひらせたのはえらかったけど…。最後の詰めで考えすぎた。サンダー捨て気味おいかぜニンフ集中でよかった。サザンたおせないし。対角あくはめっちゃ見えてびびった。まあ結局という感じやけど。負け。

 

明星、専修トリプルはどうしようかな。パーティに悩みがち。ガルーラ構築投げるかエルテラ投げるかくらいの程度。トリル系構築はどうだろう。そもそもクレセおらんわ。サマヨトカポリ2トカデモイイカモネ。