まさかずれこーど。

思考垂れ流し。 雑食。何もかも中途半端オタクの不定期更新ブログ。

2019ねん

お先に

 

お疲れ様でした。

 

 

今年を振り返ってみようかなと。

一言で言うと、「山には登らなかったが少し遠い街に遊びに行った」といったところ。

 

山…ギルティのことです。数字的にはそこまで伸びませんでした。勝率ももちろん、段位も。取り組み方的にも当然ではある。

4月に稼働した亜熱帯を夏頃までは楽しく遊んでいた(なにしても段位が上がったため)が、秋頃から他のゲームやらなんやらに目移りしたためここ数ヶ月はほぼお休み状態。たまにソルで遊ぶくらい。なんやかんやで週1くらいで時間確保はしていたけどそれやってるって言えるんか?状態

夏に22段になってから家庭用ランクマやれてない。

手が空いた時に適当にトレモする癖はあるし、思考をつんでる時間はあるけど、実戦する時間を確保していません。

いろいろ思考は研鑽しているけど、頭でっかちになってて非常に良くないと思っています。

 

やっておくべきことが多すぎるのをあまり整理できてない。こういうの苦手なのでいい機会だとは思うが。 そもそも立ち回りとか頭を使わない(使い方が微妙)ポイントがあまりにも多いのでそこから(もう抽象的でダメだこいつ)。 何か一つしか考えられてないから対応力の欠片もない。 この辺いろいろ考えてるからまとまったら小出しにしていきたいなーと。 対人戦の普遍的な思考(?)的なやつ。 一人でシコシコ思考してるけどコメントして欲しすぎる 一人だと歪むからね 来年は嫌だも格ゲーやることになりそうだしちまちまやっていきましょうって感じ。GBVSはよ

 

少し遠い街…今年観たちょっと前のアニメとか、ゲームとか。

映画もそこそこ見に行ってた。

なんかこう、殺伐としないので気が楽になる。

一番大きいのは音ゲー。ギルティと引き換えにモチベモチモチ。 今までやってなかった段位測定始めたらやる気が上がる上がる。

それギルティにもくれ(?)

 

あとグラブルはつい2ヶ月くらい前まで一番やってたゲーム。でもここ1ヶ月くらいは下向き。ここに割くリソースを別に回した方がよくね?と思い出しました。

 

春からぶくぶく太ってて悲しかったので夏くらいから軽い筋トレやってて、先月からフィットボクシング買ってできるだけ毎日やるようにしているが数字は全く変わらないのが悲しみ指数高い。 上着の肩回りがきつくなってきてこれからしんどい気がする。あと腰より太腿まわりが太すぎて下はそっちがきつい。

 

この辺から蛇足気味

今年触ったゲームリスト(ある程度やったやつのみ)

ギルティ

ランス01

ライザのアトリエ

ゼノブレイド2

ポケモンソード

サクラ大戦

ボンバーガー

SDVX

beatmania Ⅱdx

メルブラAACC

スマブラSP

グラブル

fgo

フィットボクシング

etc

 

今年みたよかったアニメ(今年の除く)

すかすか

冴えカノ

このすば

神無月の巫女

刀使ノ巫女

 

どうでもいいけど今年やってたアニメ思い出せないけど(いつもの)魔王さまリトライとまちカドまぞく、ぼく勉は面白かった。 リスト見て思い出した中で良さあったのはドメカノ、ごとうぶん、青ちゃん、ひとりぼっちの○○生活、荒ぶる季節の乙女どもよ、変好きらへん。 今期はアサプラ。俺好きらへんもまあ。 古戦場の合間とか使って消化していたのと夏はアニメに回していたためかなり見ていたが秋は反動でゲームに回した

 

家庭用系のゲームも完全にやり切ってるわけではないのでまだ楽しめるはず。起動できれば。

 

2020年はもっとゲームにリソース使えるように立ち回りたいです。おわり。

対人戦に広がる宇宙の話

個人的に非常に有意義な話であったためメモ

数学は数ⅡBどまりの僕が数学っぽく書いてみた(本職の人、突っ込まないでお願い!)
ある人が事象xに対して入力hを経由して結果yを求めるとき、
このhを決定する要素Ω(任意の数の文字で表すことができ、その人の考え方に依存する)はxyが存在する次元D1ではなく別の次元D2に存在するため、
yは一つに定められることができない。

結論として何が言いたいかというと、「人と人が勝ち負けを争う事柄において、お互いに考えていることが一致することがないために、xとyは直線にならない。つまり、今まさに起こっている勝負の捉え方がズレている(相性、状況など)ので、結果が一意に定まらない(相手か自分どちらかが予想しているyとは違う結果が現実に出力される)。」
ということ。

※自分も相手も勝ちに行くという前提条件があります。

おそらく理想は勝負の間に一点に決まらないyの世界をできる限り小さくして勝利を手に入れることだと思います。
ただあまりに小さくしすぎると相手の用意しているyが見えないのである程度の広さを持った空間にしておく必要がある。対戦の中でそれを縮小していく感じです。

これはどんな形であれ、対人ゲームではほぼ確実に絡んでくる概念なので、どんなゲームにも応用が利くと思います。

格ゲーに置き換えるなら、「プレイヤーによってキャラの動かし方には差異があるものだし、ゲームの進行状況によってどういう勝ち筋になるのかも決まりにくいけど、プレイヤー、キャラに合わせた対策を講じること。」

最初はこの技どうしようって言いながら某プロの講座を見て個別キャラの特定の技の対策を調べたりして勝てるようになった後(厳密ではないけどx→yがほぼ直線になるイメージ)には、ゲーム全体としてこのキャラ相手にどういう動かし方をして勝ちに行くというルートをある程度見据えて動く必要がある。」
今その段階にいるということ。
特定の技や連携に着目しつつ、どういう選択肢をこちらが用意すればいいかを複数用意しておく形になると思う。

今までキャラ対策を組み上げるために、個別の技に対する対策はそこそこ練習してきましたが、立ち回りから対策することを意識する時期になっていたんだと実感しています。徹底的にやるべきかどうかは置いておいて、自分の動きをより洗練させたい。

対人戦の面白さの話

例えばカードゲームで完全に計算して期待値だけで動く人と上手い人が勝負してどういう風に勝負が進むんだろうって考えた時に、たぶん上手い人の方が勝てると思う
確率の話に還元できないような話もあるはずなんですよね

下段の方が食らっても安いからって言って立ちっぱにするのは一種の対策でもあるけど、だからといってずっと立ちっぱで下段コンボのループ食らってると負けちゃう
だからちゃんとしゃがもうとすると今度は中段くらいやすくなる
そのつぎは中段下段に勝とうとしてファジーガードしようとすると投げとか遅らせ下段とかのファジー潰しに食らってしまう
という読み合いのループの中でどこまで相手の選択肢を読むことができるかというっていうのは期待値だけでは判断するのは難しい
期待値の高い行動をしてくる相手に対しては期待値の低い行動だけ取り続ければ勝ててしまう
もしここで期待値の低い行動に対するケアをしようとすると、実はそれが一番相手にとってリターンのある選択肢になりうるかもしれない
簡単に言えば補正のきつい透かし下段ばかり通されてるから投げ返そうと思ったら低空ダッシュ中段から最大リターン取られるみたいなやつです(両対応がない状況という仮定はありますが

おそらくプレイヤーによってこのコントロールの仕方は違っています
ここが対人戦の面白いところだと思う
何やっても自分が勝てば最終的にOkだから何を選んでもいいけど、当然裏目もあるっていう
ある程度反応なり知識なりでカバーできるところもあるけど完全ではないです
状況とかも常に変わりますから何がダメでなんてのを思考する余裕がないかもしれない

で、たぶんこれを理解するのに結構時間がかかるんだと思います
相手の気持ちになってプレイしようとか、自分の行動に理由をつけた方がいいってよく言われるのは、これらを意識することでさっき書いたことに気づくのが早くなるかもしれないからだと思う
相手が何をしたいのか→何を通そうと意識しているのか、もしくは意識していないのかを理解するということ
理由を持って行動する→自分が何をしたいのかを考えておけば、うまくいったときもうまくいかなかったときも振り返れるポイントになる

自分もよくやってたけど、相手のの行動に対して自分が負けたから意味もなく不快になってた時期がありました。
でもこれって自分の選択肢について何も考えてなかったんですよね
起きぜめに対してしゃがみっぱなしだったらそりゃあグリード食らうし、投げも食らう
一番はなんで一番目の重ねを中段にすんねんってやつだったんです
だってグリードセバーはガードされたら確反ですよ?
でもそうじゃなくて期待値だけで行動して一番痛い行動のこと考えなきゃいけないってことを教えてくれたし、ハイリスクハイリターンな行動を強気に選んだんだなと思うとキレてる場合ではないのでは
少し言い過ぎかもしれないけど相手に敬意を表するべきかもしれない
相手の実力も一先二先で判別するのは難しいですからね


この要素を楽しいと思えるまでに時間がかかるんだとおもう
とくにいろいろ知識を持った上でいざ実践となると余計に
慣れないうちは不快にもなるしうまくいかなくてストレスも溜まる
だからといって不快なの我慢してやれなんて言わないけど、うまく付き合いながらじっくり続ければいつのまにかうまくなってるかもしれないし
今はいろんなゲームがあるから気分転換とかも難しくないと思う
体動かすのだっていいと思うし本読んだりでもいいし
もちろん合わないならさっさと辞めてしまえばいいと思います

なんだかんだでぼくのギルティも本格的に始めてちまちまやって一年半くらいになりましたけどようやくこの辺の考え方がわかってきていい感じにモチベ保てるようになってきました

自分がカードゲームに対しておもんねーからやめたってよく言いふらしてたけどやめようかなと思う
たしかに自分にはあわなかったけどたまにやると面白かったりするし
遊戯王04ミラー触らせてもらったんですけど苦渋のカードの選び方で心理戦の幅広げたりするのすごく興味深かったです。
やるやらないも自由だけどあれおもんねーからなで終わらせるのはよくない

どういうゲームなのかを理解していれば面白くないとは言えないと思う対人ゲームには共通する要素だと思うから


にしてもこの辺の対人戦の心理戦の思考が結構理解深まってきたけどそれをうまく伝えるのは難しいことだと思いました^^;
他にもまだ書いてみたいこともあります それはまた

わからないことがわからないとき。

ああ、実戦で負けた。
でも、何が悪かったのかはよくわからない。たしかに結果としてうまくいかなかったが、何がどううまくいかなかったのかがわからない。リプレイを見ても何が良くて何がダメだったかがハッキリしない。


上達するためには、わからないことをわかるようにしていくべきだ、と言われても、何がわからないのかがわからない。わからないことがわからない。



自分が格ゲーに取り組んで結構長い間勝てなかったときはこんな感じのことばっかり考えて悶々としながら、自分のペースでやっていました。ちょうど年末らへん。


わからないことに苦悶し、格上ばかりのオンラインで対戦をこなし、少しずつ勝てるようになりながら、わからないことはあるけれどそれでも勝てたときが楽しいからやってこれた。


つい最近、自分選択肢の何がダメだったか、を振り返ってすぐにわかるようになってきた。単純にゲームの知識がついたからわかりやすくなったかもしれないけど。大きな進歩です。


今まで頭を使ってゲームすることに慣れてなかったっていうのはあると思うけど、コンボに必死だとか、そういう感じのはなくなってきたとおもう。ちゃんと自分なりに考えて技を選ぶってのをかなりハッキリできるようになってきた。トレモの使い方もわかってきた。


そんなこんなで目標にしてた20段まで来ました。こっからどうするかは決めてないけどキャラ対とかも詰めていかないと。考え方はつかめたと思うからあとは実戦を重ねれば、なんとか、と思う。
(段位落としたくないからランクマしたくねーというあんまりよくない考え)




わからないことがわからずゲームをやめること、あると思います。そういう場面に直面したとき下手だなって思ったりしてやめたいなとかた隅にでも思ったことはないわけじゃないが、なんとかやってこれた。僕の場合はひたすらやってなれましたが、ゲームを閉じて調べて考えたりしてもわからないことがわかるかもしれない。
わかんねーからおもんねーってなったら、さっさとやめていいと思う。ゆっくりつづけてたらいつのまにかわかるようになることもあると思うんです。時間はかかってもいいから、すこしずつうまくなっていこう。


誰だって常にきもちよくはない。きもちよくなるためには我慢が大事、なのかも。

自分がスロースターターな話

エディの「こいつはスロースターターなんだよ」ってセリフすごく好き

 

 

っていうのは置いといてね。

 

 

なんとなく最近ブログ書きたいなーと思っててパッと思いついたのでそれに従って簡単に。

 

 

 

なんでもそうなんだけど、始めるのが遅くてものすごく追い上げたり、あとから突然熱中したりすることが多いなあって。

格ゲーももちろんこれに入るし、いまやってること大体そう。

人生の岐路で大体こうなってる。なんでこれ書いたか少しバレそうやけど(バレへんやろ…

 

 

はまったり気持ちが入るのに時間かかっちゃうのよね。めんどくさいなあって思っちゃうから。

一度触って噛み合ってたら長いこと続けてる。デレステとか。最近だとガルパもはじめたし。やめちゃうこともあるけどそのうちはじめたりまた触れたら楽しいなって思えたり。これはアニメ。

 

だからいっつも もっと早く知ってればなあとか思うんだけど、まあ早く知ってもハマったかどうかなんてわかんないしそんなもんなのかもなって。出会いは大事。中学生の時に格ゲー本格的にやってたとしてその自分がレバー持ってるかどうかなんてわかるわけないし。

 

めんどくさがりなのは本当に損してるななんて思ったことはないけれど、でもまあ興味があるんなら門をたたいて入って行くべきなんだろうなとは思う。開けにくそうな門だったとしても。

つまんなかったら閉じちゃえばいいし、閉じた後でまた開けたくなるかもしれないしね。

 

 

 

なんでも触ってみるのもエネルギーいるからね。疲れない程度に立ち回っていきましょう。

楽しい人生を送るために。

上を目指すのもいいけれど自分の身の丈にあったレベルでのんびりやるのも悪くないよねきっと。

 

 

浅く広くと狭く深く +ゲームやっててなかなかできないこと。

ブログ久しぶりすぎる。今日は趣味の話。

ただの自分語りです。

小学校高学年くらいの頃から中学の間、ほぼ決まったゲームで暇つぶしくらいの程度だったがコンスタントに遊んでいた。高校時代は金がなかったので3DSを買ったけど遊んだゲームは3つくらい。だらだらツイッターで休日を浪費してた。

で、何してたかというと一つのゲームをひたすらにやり込む。Wikiとか活用しながらひたすらいろいろやって遊んでいた。


中学くらいのとき、いろんなゲームがあるんだなって調べていて、当時は大学生になったら金稼いで今までやってなかったゲームたくさんやろって考えてたけど大学生になってから遊んだゲームも両手で足りるくらいしかなかった。詰んでるのもいくつかあるし途中で飽きたのもある。


もともと一つのゲームをとことんやり込むタイプの人だったから、やりこみ要素とかのある一人用のゲームが好きでしたが…最近は対人戦するゲームの楽しさに気づいちゃいましたね。


何があったって格ゲーが面白すぎる。これは本当。気づいたら時間めっちゃ使ってた。

コンボ練習その他のトレモ、対人戦、動画見たり…

格ゲーは本当に時間がたくさんいるゲームだなって思います。その分めちゃくちゃ楽しいので格ゲー興味ある人はのんびりでもいいので続けていきましょ?


もう一つは格ゲーやる中で得た話。

例えば格ゲーでキャラ対考える中で、これが無理だった。っていうのをメモして終わりにする、そのあとってメモしてからのことを考えられてる人が多いと思うんですけどメモして満足しちゃうタイプの人も多いと思うんです。ぼくもそういうタイプの人間なので少しずつ矯正するようにはしていますが。


ポケモンやってるときのぼくはダメだったことメモもしないでどこかに飛ばしてたのでよくなかった。まあそこまでレートとか上げる気なかったってのもあるけど。

カードゲームでもこういうのあるんですかね。自分はカードゲーム下手なんでよくわからんのですが。僕の中でカードゲームはこういうポイントが明確じゃないような気がしてあんまり好きじゃない。反論ある人は教えてください。あと資産ゲーだから。




自分の何ができなかったか、がわかっただけで解決したわけじゃなくて、できなかったことをどのようにしてできるようにするかというステップが1番重要なのかなって。たぶん種類に限らず他人と競争する物事で上に立つ人たちってこういうステップをサボらないできちんとやれる人たちなんやろなって。ゲームがうまいってのも一種の才能ですよね。




基礎練

いつかのツイート


ー高校のときは基礎練って見栄え悪くてダセえなと思っててサボってたけど格ゲーと音ゲー(デレステやけど)初めていかにコンボとか曲を反復練習して身体にしみこませるかどうかが大事なことにマジで今更気づいた


ーあんまり言われなかったことはサボってて自分が単純に好きだったことだけ無駄に回数重ねてたらいつのまにか少しだけ上達してたけど、それ自体は実戦で役に立たないっていうごみ


基礎の基礎って大事だなっていうことに生まれて22年目にして初めて気がつきました。しかも、格ゲーやってて。今までスポーツを曲がりなりにもやっていたのは何だったんだとめちゃくちゃもったいないことしたなあという気持ちがあまりにも強い。


ダウン取るための連携とか、バースト狩りの始動技とか、これ当たったらこれやるっていうのを、自然とできるようになるまでの時間って必要なんですよね。やる前はいけるやろと思って突然実戦はじめても全然できない。適当にボタン押して繋げたことしかできなくなっちゃう。もともと安定志向で、できないことを無理にやるタイプではないから余計に。意識改革が必要かもね。できなくても、練習してることをやるように、ってこと。


単純なトレーニングの繰り返しも、戦って行く上ではなくてはならないこと。