まさかずれこーど。

思考垂れ流し。 雑食。どの記事もちょくちょく追記していってます。何もかも中途半端オタクの不定期更新ブログ。

対人戦の面白さの話

例えばカードゲームで完全に計算して期待値だけで動く人と上手い人が勝負してどういう風に勝負が進むんだろうって考えた時に、たぶん上手い人の方が勝てると思う
確率の話に還元できないような話もあるはずなんですよね

下段の方が食らっても安いからって言って立ちっぱにするのは一種の対策でもあるけど、だからといってずっと立ちっぱで下段コンボのループ食らってると負けちゃう
だからちゃんとしゃがもうとすると今度は中段くらいやすくなる
そのつぎは中段下段に勝とうとしてファジーガードしようとすると投げとか遅らせ下段とかのファジー潰しに食らってしまう
という読み合いのループの中でどこまで相手の選択肢を読むことができるかというっていうのは期待値だけでは判断するのは難しい
期待値の高い行動をしてくる相手に対しては期待値の低い行動だけ取り続ければ勝ててしまう
もしここで期待値の低い行動に対するケアをしようとすると、実はそれが一番相手にとってリターンのある選択肢になりうるかもしれない
簡単に言えば補正のきつい透かし下段ばかり通されてるから投げ返そうと思ったら低空ダッシュ中段から最大リターン取られるみたいなやつです(両対応がない状況という仮定はありますが

おそらくプレイヤーによってこのコントロールの仕方は違っています
ここが対人戦の面白いところだと思う
何やっても自分が勝てば最終的にOkだから何を選んでもいいけど、当然裏目もあるっていう
ある程度反応なり知識なりでカバーできるところもあるけど完全ではないです
状況とかも常に変わりますから何がダメでなんてのを思考する余裕がないかもしれない

で、たぶんこれを理解するのに結構時間がかかるんだと思います
相手の気持ちになってプレイしようとか、自分の行動に理由をつけた方がいいってよく言われるのは、これらを意識することでさっき書いたことに気づくのが早くなるかもしれないからだと思う
相手が何をしたいのか→何を通そうと意識しているのか、もしくは意識していないのかを理解するということ
理由を持って行動する→自分が何をしたいのかを考えておけば、うまくいったときもうまくいかなかったときも振り返れるポイントになる

自分もよくやってたけど、相手のの行動に対して自分が負けたから意味もなく不快になってた時期がありました。
でもこれって自分の選択肢について何も考えてなかったんですよね
起きぜめに対してしゃがみっぱなしだったらそりゃあグリード食らうし、投げも食らう
一番はなんで一番目の重ねを中段にすんねんってやつだったんです
だってグリードセバーはガードされたら確反ですよ?
でもそうじゃなくて期待値だけで行動して一番痛い行動のこと考えなきゃいけないってことを教えてくれたし、ハイリスクハイリターンな行動を強気に選んだんだなと思うとキレてる場合ではないのでは
少し言い過ぎかもしれないけど相手に敬意を表するべきかもしれない
相手の実力も一先二先で判別するのは難しいですからね


この要素を楽しいと思えるまでに時間がかかるんだとおもう
とくにいろいろ知識を持った上でいざ実践となると余計に
慣れないうちは不快にもなるしうまくいかなくてストレスも溜まる
だからといって不快なの我慢してやれなんて言わないけど、うまく付き合いながらじっくり続ければいつのまにかうまくなってるかもしれないし
今はいろんなゲームがあるから気分転換とかも難しくないと思う
体動かすのだっていいと思うし本読んだりでもいいし
もちろん合わないならさっさと辞めてしまえばいいと思います

なんだかんだでぼくのギルティも本格的に始めてちまちまやって一年半くらいになりましたけどようやくこの辺の考え方がわかってきていい感じにモチベ保てるようになってきました

自分がカードゲームに対しておもんねーからやめたってよく言いふらしてたけどやめようかなと思う
たしかに自分にはあわなかったけどたまにやると面白かったりするし
遊戯王04ミラー触らせてもらったんですけど苦渋のカードの選び方で心理戦の幅広げたりするのすごく興味深かったです。
やるやらないも自由だけどあれおもんねーからなで終わらせるのはよくない

どういうゲームなのかを理解していれば面白くないとは言えないと思う対人ゲームには共通する要素だと思うから


にしてもこの辺の対人戦の心理戦の思考が結構理解深まってきたけどそれをうまく伝えるのは難しいことだと思いました^^;
他にもまだ書いてみたいこともあります それはまた

わからないことがわからないとき。

ああ、実戦で負けた。
でも、何が悪かったのかはよくわからない。たしかに結果としてうまくいかなかったが、何がどううまくいかなかったのかがわからない。リプレイを見ても何が良くて何がダメだったかがハッキリしない。


上達するためには、わからないことをわかるようにしていくべきだ、と言われても、何がわからないのかがわからない。わからないことがわからない。



自分が格ゲーに取り組んで結構長い間勝てなかったときはこんな感じのことばっかり考えて悶々としながら、自分のペースでやっていました。ちょうど年末らへん。


わからないことに苦悶し、格上ばかりのオンラインで対戦をこなし、少しずつ勝てるようになりながら、わからないことはあるけれどそれでも勝てたときが楽しいからやってこれた。


つい最近、自分選択肢の何がダメだったか、を振り返ってすぐにわかるようになってきた。単純にゲームの知識がついたからわかりやすくなったかもしれないけど。大きな進歩です。


今まで頭を使ってゲームすることに慣れてなかったっていうのはあると思うけど、コンボに必死だとか、そういう感じのはなくなってきたとおもう。ちゃんと自分なりに考えて技を選ぶってのをかなりハッキリできるようになってきた。トレモの使い方もわかってきた。


そんなこんなで目標にしてた20段まで来ました。こっからどうするかは決めてないけどキャラ対とかも詰めていかないと。考え方はつかめたと思うからあとは実戦を重ねれば、なんとか、と思う。
(段位落としたくないからランクマしたくねーというあんまりよくない考え)




わからないことがわからずゲームをやめること、あると思います。そういう場面に直面したとき下手だなって思ったりしてやめたいなとかた隅にでも思ったことはないわけじゃないが、なんとかやってこれた。僕の場合はひたすらやってなれましたが、ゲームを閉じて調べて考えたりしてもわからないことがわかるかもしれない。
わかんねーからおもんねーってなったら、さっさとやめていいと思う。ゆっくりつづけてたらいつのまにかわかるようになることもあると思うんです。時間はかかってもいいから、すこしずつうまくなっていこう。


誰だって常にきもちよくはない。きもちよくなるためには我慢が大事、なのかも。

自分がスロースターターな話

エディの「こいつはスロースターターなんだよ」ってセリフすごく好き

 

 

っていうのは置いといてね。

 

 

なんとなく最近ブログ書きたいなーと思っててパッと思いついたのでそれに従って簡単に。

 

 

 

なんでもそうなんだけど、始めるのが遅くてものすごく追い上げたり、あとから突然熱中したりすることが多いなあって。

格ゲーももちろんこれに入るし、いまやってること大体そう。

人生の岐路で大体こうなってる。なんでこれ書いたか少しバレそうやけど(バレへんやろ…

 

 

はまったり気持ちが入るのに時間かかっちゃうのよね。めんどくさいなあって思っちゃうから。

一度触って噛み合ってたら長いこと続けてる。デレステとか。最近だとガルパもはじめたし。やめちゃうこともあるけどそのうちはじめたりまた触れたら楽しいなって思えたり。これはアニメ。

 

だからいっつも もっと早く知ってればなあとか思うんだけど、まあ早く知ってもハマったかどうかなんてわかんないしそんなもんなのかもなって。出会いは大事。中学生の時に格ゲー本格的にやってたとしてその自分がレバー持ってるかどうかなんてわかるわけないし。

 

めんどくさがりなのは本当に損してるななんて思ったことはないけれど、でもまあ興味があるんなら門をたたいて入って行くべきなんだろうなとは思う。開けにくそうな門だったとしても。

つまんなかったら閉じちゃえばいいし、閉じた後でまた開けたくなるかもしれないしね。

 

 

 

なんでも触ってみるのもエネルギーいるからね。疲れない程度に立ち回っていきましょう。

楽しい人生を送るために。

上を目指すのもいいけれど自分の身の丈にあったレベルでのんびりやるのも悪くないよねきっと。

 

 

浅く広くと狭く深く +ゲームやっててなかなかできないこと。

ブログ久しぶりすぎる。今日は趣味の話。

ただの自分語りです。

小学校高学年くらいの頃から中学の間、ほぼ決まったゲームで暇つぶしくらいの程度だったがコンスタントに遊んでいた。高校時代は金がなかったので3DSを買ったけど遊んだゲームは3つくらい。だらだらツイッターで休日を浪費してた。

で、何してたかというと一つのゲームをひたすらにやり込む。Wikiとか活用しながらひたすらいろいろやって遊んでいた。


中学くらいのとき、いろんなゲームがあるんだなって調べていて、当時は大学生になったら金稼いで今までやってなかったゲームたくさんやろって考えてたけど大学生になってから遊んだゲームも両手で足りるくらいしかなかった。詰んでるのもいくつかあるし途中で飽きたのもある。


もともと一つのゲームをとことんやり込むタイプの人だったから、やりこみ要素とかのある一人用のゲームが好きでしたが…最近は対人戦するゲームの楽しさに気づいちゃいましたね。


何があったって格ゲーが面白すぎる。これは本当。気づいたら時間めっちゃ使ってた。

コンボ練習その他のトレモ、対人戦、動画見たり…

格ゲーは本当に時間がたくさんいるゲームだなって思います。その分めちゃくちゃ楽しいので格ゲー興味ある人はのんびりでもいいので続けていきましょ?


もう一つは格ゲーやる中で得た話。

例えば格ゲーでキャラ対考える中で、これが無理だった。っていうのをメモして終わりにする、そのあとってメモしてからのことを考えられてる人が多いと思うんですけどメモして満足しちゃうタイプの人も多いと思うんです。ぼくもそういうタイプの人間なので少しずつ矯正するようにはしていますが。


ポケモンやってるときのぼくはダメだったことメモもしないでどこかに飛ばしてたのでよくなかった。まあそこまでレートとか上げる気なかったってのもあるけど。

カードゲームでもこういうのあるんですかね。自分はカードゲーム下手なんでよくわからんのですが。僕の中でカードゲームはこういうポイントが明確じゃないような気がしてあんまり好きじゃない。反論ある人は教えてください。あと資産ゲーだから。




自分の何ができなかったか、がわかっただけで解決したわけじゃなくて、できなかったことをどのようにしてできるようにするかというステップが1番重要なのかなって。たぶん種類に限らず他人と競争する物事で上に立つ人たちってこういうステップをサボらないできちんとやれる人たちなんやろなって。ゲームがうまいってのも一種の才能ですよね。




基礎練

いつかのツイート


ー高校のときは基礎練って見栄え悪くてダセえなと思っててサボってたけど格ゲーと音ゲー(デレステやけど)初めていかにコンボとか曲を反復練習して身体にしみこませるかどうかが大事なことにマジで今更気づいた


ーあんまり言われなかったことはサボってて自分が単純に好きだったことだけ無駄に回数重ねてたらいつのまにか少しだけ上達してたけど、それ自体は実戦で役に立たないっていうごみ


基礎の基礎って大事だなっていうことに生まれて22年目にして初めて気がつきました。しかも、格ゲーやってて。今までスポーツを曲がりなりにもやっていたのは何だったんだとめちゃくちゃもったいないことしたなあという気持ちがあまりにも強い。


ダウン取るための連携とか、バースト狩りの始動技とか、これ当たったらこれやるっていうのを、自然とできるようになるまでの時間って必要なんですよね。やる前はいけるやろと思って突然実戦はじめても全然できない。適当にボタン押して繋げたことしかできなくなっちゃう。もともと安定志向で、できないことを無理にやるタイプではないから余計に。意識改革が必要かもね。できなくても、練習してることをやるように、ってこと。


単純なトレーニングの繰り返しも、戦って行く上ではなくてはならないこと。



基本の論理

久しぶりです。このゲームなかなか上達を味わえない(あまりやっていないんじゃないの?)のでなんとなく必要な思考のプロセスをまとめてみる。

・前提
まずこのゲームは、移動の自由度が高くお互いにとれる行動の選択肢が多い。のでうまく嚙みあわせるのは難しいと思われる。例えば起き上がり回避をすれば移動しながら起き上がってリセットできるし起き上がり攻撃をすればこちらの有利状況に持ち込めたりする。あくまで理論上であり回避を読む、攻撃を読むといった択が発生する。中下とガードと投げを近づいてやればいい格ゲーとはわけが違うのである。

・立ち回りに関して
よくやりがちなのは、ひたすらに技を置くこと。これは相手も似たような考えをしている場合には通りやすいが、相手がある程度あいてを見て対処するスタイルの場合通用しない。ガードを固めていたり間合いをきっちり管理していたり。こういう人に対しては先に技を打っておくのは得策ではない。簡単に処理される。ガーキャンつかみ、着地狩り、つかみすかり狩りetc...
ならばどうするか。自分も見てから対処すればいい。問題はガードを固めがちならば近づいて投げればいいってもんじゃない。ガードを崩す選択肢は投げなのだから、当然回避される。ガードを固めている相手に対して接近し、技を出さずに移動を続けて相手の動きを見てみる。近づく前に技をうって追い払うタイプならダッシュガードを活用。回避するタイプなら回避先を読んだ攻撃。ジャンプする相手なら空対空。



・待ちに対して
向こうから来るのを待つのは、我慢比べのようなところがあり、立ち回りを徹底している人あるいはよくわからんけど一生前に出てこない人に対しては近づいていく このときは置く感じで技を打ちながら?飛び道具持ちならそれを盾にする感じでも 飛び道具がない、あるけどあまり強くないキャラは差し込みを強要されがち。

崖に近くなった時が大事 ここまでくると読みで置くよりは相手の行動をある程度見て対処する方が楽 崖捕まったら崖上がりを見る 飛び越えていこうとするなら歩きながら着地点を予想しつつ近づいて着地に合わせて技を当てる リーチの長い技での暴れに注意する



気づいたら向こうも含めて2ヶ月半近く更新してなくてやゆよ

ねむぬこぬん

『半年ROMってろ』


最近ツイッターで不快になりがちなのでそろそろやめどきかもしれない(?)


 基本的に今までは暗黙のルールとしてあった数々が時代の流れによって知らない人があまりにも増えた…そんな感じ。


自分がしばらくいろいろやっておおざっぱにマナー把握してから細かいところを学習したタイプなのであまりあれこれいうと昔のお前もこうやったやろ!って嫌われてる人に思われてしまうのが嫌なのですが あとそもそもツイッターでまで喧嘩腰になりたくない


他人批判すると自分に返ってくるのがヤユヤユヨですね

https://twitter.com/nyaaaaaaaaaaesu/status/867332645130088448


なえとるわ